Ilest même possible de reprendre 2 appareils si vous le souhaitez. En magasin des espace de collecte sont à votre disposition pour déposer vos petits appareils usagés et vos consommables (piles, cartouches). Ces appareils sont ensuite confiés aux éco-organismes, spécialisés dans le traitement, la valorisation et l'élimination des DEEE. About SwitchLib SwitchLib is aiming to create a library with all the physical releases for the Nintendo Switch for the regions Europe, North America, Japan and Asia. You can manage your collection and wishlist and share it publicly. SwitchLib is not affiliated with Nintendo.
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L'avantage qu'on a quand on est un delaygamer faignant et radin comme moi, c'est qu'on attend tellement que lorsqu'on tombe sur un jeu et qu'il a une suite, on n'a pas à attendre sachant qu'il y a eut deux ans d'attente entre le premier et le second opus. Bref, une perle en deux partie que je vais vous présenter de suite, une oeuvre de Benoit Sokal, mon créateur de jeu préféré sur PC, qui a crée l'Amerzone que j'ai déjà testé sur mon blog. Combien allez vous payer ? Alors, comme d'habitude, j'épargne votre monnaie. En ces temps de crise, ce n'est pas négligeable. Le premier opus a 10 ans et le second 8 ans. Ce qui fait que vous les trouverez pour des prix absolument ridicule comparé aux richesses qu'ils contiennent. Comptez moins d'un euros au minimum et vous pourrez trouver les deux jeux compilés pour 7 euros environ. Deux jeux sur PC pour moins de 10 euros, je dis Foncez. Le point radin est validé. Les jeux s'installent-ils sans difficulté ? Oui, totalement. On mets les galettes et on suit simplement les instructions de l'installation. Pas de compatibilité à activer. On installe et on joue. Que du bonheur. Point Installation prise de tête Validé. Le jeu Que vaut-il ? Les graphismes. Syberia reste toujours d'une grande qualité graphique. Chaque décor est extrêmement soigné et on note de nombreux détails. Le tout, comme l'Amerzone, crée une atmosphère unique. Le soin apporté à chaque décors donne l'impression que l'on se trouve devant de véritables photos vivantes mais pourtant quelques éléments viennent perturber cette oeuvre d'art. Les personnages en trois dimension s'intègrent de manière maladroite aux décors. Une différence de réalisation qui fait que les personnages sautent aux yeux, se remarquant un peu trop. Pour Sybéria 2, les environnements sont tout aussi sublimes. Le design des décors, la finesse des textures et des détails, les petites animations crées pour insuffler de la vie à ces écrans fixes la suite a gagné en finesse et les deux ans d'attentes de l'époque étaient une véritable récompense. Cette finesse fait qu'aujourd'hui, le jeu vieillit très bien et se savoure toujours autant. En gros Point qui flatte la rétine Validé. Le gameplay L'éditeur a souhaité que le joueur progresse rapidement dans Syberia, qu'il ne soit pas bloqué par des énigmes illogiques et qu'il ne tourne pas en rond inutilement parce qu'il n'avait pas repéré un objet à peine plus grand que trois pixels comme dans les Tex Murphy ? . On avance donc assez vite dans le scénario. On reste dans un point et click. On voit Kate à la troisième personne. On clique sur l'écran pour qu'elle se déplace à un endroit. On clique sur des objets pour lancer une action si l'icône change en conséquence etc. Un gameplay simple et rodé depuis des années. Simple à prendre en main et intuitif. Syberia II conserve un système point et click très sobre mais performant comme son ainé. L'inventaire est fidèle au premier opus quant à sa manière de l'utiliser. Les joueurs du premier Syberia trouveront donc instantanément leurs repères. Point gameplay validé. Les sons et les musiques. L'ambiance sonore n'est pas en reste et nous berce dans le premier opus d'agréables musiques parfois symphoniques, d'autres fois d'inspiration plus soviétiques, voire tzigane. Et les bruitages sont parfaits et nous aident à nous immerger dans le jeu. Tous les dialogues sont doublés magnifiquement en doubleurs ont magnifiquement fait leur travail. On reconnaitra la doubleuse française d'Angelina Jolie qui donne du relief par sa voix à Kate Walker. Tout au long de la suite, on est bercé par de fabuleuses mélodies. Les thèmes explorent toujours le même style de musiques à tendances orientales, avec des orchestrations magnifiques. Bref, on ne peut que remercier Benoit Sokal et ses collaborateurs d'avoir fait un si bon travail. Point son validé. Le scénario. Syberia est le second jeu réalisé par Benoît Sokal. Après l'Amerzone qui avait pour décor central la jungle, ici l'auteur nous invite à découvrir l'Europe à travers les inventions d'un homme de génie. On y suit une jeune avocate new yorkaise du nom de Kate Walker. Elle est envoyée à Valadilène un village au beau milieu des Alpes françaises, pour assurer le rachat d'une usine d'automates. La vente étant assurée ce n'est qu'une petite affaire. Mais la détentrice de l'usine est décédée. Et de surcroit elle désigne son héritier Son frère toujours vivant qu'il va falloir retrouver. On découvre par un voyage forcé une Europe où les automates ont leur place et on changé le quotidien de bons nombres d'individus. Elle finira par retrouver l'homme qu'elle cherche mais son aventure est loin d'être terminée. Elle quitte la civilisation "moderne" pour les terres gelées du nord. Loin des villes, l'ambiance de Syberia 2 se veut logiquement plus sauvage et elle l'est effectivement. La quête devient claire Retrouver un animal pour nous disparut et donc réaliser les rêves d'un homme. Comme vous le voyez, je ne révèle pas grand chose de l'histoire. Car comme l'Amerzone, Sybéria 1 et 2 se vit L'histoire est magnifique. On s'attache à tous les personnages de l'histoire. Ils ont tous une histoire, un background fouillé. Et finalement le rêve de Hans, le créateur d'automate risque de devenir le votre pour ces deux jeux. Point histoire Validé. Conclusion Deux jeux pas chers, deux point et click magnifiques. Benoit Sokal a fait un travail admirable et le seul regret qu'on peut avoir C'est trop court Comptez une quinzaine d'heures maximum pour les deux opus. Mais de toute façon quand c'est beau, c'est toujours trop court. Et surtout, ô joie, un Sybéria 3 est en préparation.....que demander de plus ? Switchversion of syberia has a blocker bug. spoiler. Close. 6. Posted by 1 year ago. Switch version of syberia has a blocker bug. spoiler. Click to see spoiler. 4 comments. share. save. hide. report . 88% Upvoted. Log in or sign up to leave a comment. Log In Sign Up. Sort by: best. level 1. Op · 1 yr. ago. Solved! This bug is specific for Italian language: it looks like the II la solution Si vous êtes arrivé ici, il n’est sûrement pas nécessaire de vous présenter le site officiel. Le jeu étant parvenu au Canada bien avant d'arriver en France, toutes les questions ont leur réponse sur le forum, et on trouve facilement sur le Net des solutions complètes. Mais, pour le plaisir, j'ai décidé d'en rédiger quand même une, dans le format que j'avais déjà utilisé pour la solution de la première partie. Si vous ne voulez pas vraiment chercher ce qui serait vraiment dommage, ce site va donc vous conduire pas à pas vers la conclusion du fabuleux voyage de Kate Walker. Mode d’emploi général Je n'ai, cette fois, pas donné tous les détails des actions à effectuer; reporter-vous à ma solution de la première partie et en cas de doute, relisez le mode d’emploi pour la signification des icônes. De toute façon, et bien qu'un résumé de la première partie figure dans Syberia II, je ne peux que vous engager à la jouer d'abord, ne serait-ce que pour que vous vous sentiez un peu plus motivé par la quête de Hans. De plus beaucoup de détails du background la réapparition de Boris Chanov, par exemple, sans parler du rêve de Hans sont peu compréhensibles sans cela même si cela ne gène en rien pour la résolution des énigmes... J’ai laissé des blancs spoilers » pour que vous puissiez n’utiliser que des indications là où vous êtes bloqué et des liens hypertextes du genre début de la solution… ». Pour aller directement à la partie de la solution qui vous intéresse Monde 1 » Romansbourg 1 Faire repartir le train la machine à charbon 2 Clés et friandises 3 Dans la ville basse trouver de l'essence 4 Entrer dans le monastère 5 Soigner Hans et repartir 6 Les chevaux mécaniques et le vol du train Monde 2 » Le grand Nord 1 Passer la rivière 2 Chasser l'ours 3 Le pont coupé et la falaise 4 L'aile volante 5 Détacher le wagon Monde 3 » Le village Youkol 1 L’entrée dans le village 2 Passer les tambours 3 Entrer dans le rêve 4 Ramener Hans 5 Faire entrer le train 6 Le cœur d'Oscar et le dégel du vaisseau Monde 4 » Syberia 1 Dégager le vaisseau 2 Le dernier combat 3 La dernière porte 4 La dernière clé et l'appel des mammouths ************************************************ Les actions strictement nécessaires pour la solution sont indiquées en rouge ; le reste le background » est en noir. En bleu, quelques remarques techniques » sur l’ordre des actions, par exemple De manière générale, si vous voulez vivre » l’aventure, vous avez intérêt à beaucoup dialoguer, lire tous les documents, et écouter les messages téléphoniques reçus par Kate. Mais, dans une très large mesure, la plupart des énigmes peuvent se résoudre sans cela quoique je ne vois pas comment on peut, par exemple, penser à fabriquer la bougie de ronces sans avoir lu le manuscrit du moine Alexeï quand on se retrouve bloqué dans le monastère…. En revanche, ne tentez pas de sauter » les dialogues beaucoup d’actions ne peuvent être accomplies que lorsque Kate en a perçu l’utilité. Pour toutes ces raisons, j’ai évité de décrire dans le détail ce que voit Kate, ou ce qu’elle apprend. Néanmoins, de nombreux éléments du décor, des documents et des intrigues secondaires sont là pour faire joli » et y réussissent fort bien ; ne les ratez pas . Pour ne prendre qu’un exemple, Kate peut régulièrement tenter de téléphoner à Oscar si, si, il a le téléphone, à présent ; c'est rarement utile quoique..., et provoque souvent le message je n’ai pas besoin ou envie de lui téléphoner »… Premier monde » Romansbourg 1 Faire repartir le train la machine à charbon Après la scène d’introduction montrant les tentatives de vous joindre depuis New-York, et votre décison d'accompagner Hans jusqu'au bout de sa quête à repasser si vous vous demandez, plus tard, comment entrer chez les frères Bourgov, le train s'arrête. Oscar vous téléphone, et vous n'avez qu'à aller le rejoindre vers l'avant du train, faisant au passage la connaissance du colonel Emeliov. Discutez avec Oscar pour apprendre quelle surprise qu'il faut remonter les ressorts du train. La machine est derrière lui; après quelques tâtonnements, vous devriez y arriver Kate finit par s'écrier "Je n'ai plus besoin de faire ça", et une discussion avec Oscar confirme qu'en effet, tout va bien de ce côté... mais qu'on manque de charbon. Il est temps de faire un tour au magasin en face de la sortie du train, où le colonel Emeliov vous apprend que la machine à charbon vous attend. Un peu plus loin sur la droite, en essayant de la faire fonctionner, vous découvrez que quelque chose cloche mais quoi?. Un retour au magasin vous apprend qu'il n'y a rien à attendre de l'équipe d'entretien. Il serait temps d'aller explorer la ville basse... sauf que la porte de la grille est fermée à clé. 2 Les clés et les friandises. Jetez un coup d'œil sur l'établi, et prenez la petite clé une discussion vous apprend qu'elle n'a rien à voir avec celle de la grille. Sortant vers la machine à charbon, vous devriez remarquer le ballon rouge en contrebas, ce qui vous permet d'entamer la discussion avec Malka. Elle doit, si tout va bien, vous apprendrez qu'elle raffole de katalas, et vous donnera la clé en échange. Retournez au magasin, approchez-vous des distributeurs. La clé ouvre le tiroir de celui de droite, où vous trouverez de la monnaie, puis un essai patient des pièces en manœuvrant en même temps les tiroirs sur les deux distributeurs qui fonctionnent devrait vous procurer des friandises alléchantes, et un truc horrible appelé poissonet, dont l'utilité n'apparaîtra que bien plus tard... Retournez donner ses bonbons à Malka, attrapez la clé, et allez déverrouiller la grille. 3 Dans la ville basse trouver de l'essence. Parlez à Malka pour en savoir plus sur les habitants de la ville basse vous pouvez aller faire un tour chez Cirkos, mais c'est inutile pour l'instant; allez vers la partie basse de la machine à charbon derrrière Malka pour découvrir qu'elle manque d'essence et pour prendre un bidon vide, puis cherchez la porte des frères Bourgov, un peu plus loin le long de la palissade Remarque sur la gauche, l’icône de changement de plan ne s’allume pas, car cette partie du décor défile avec Kate. Ce problème » se reproduira à de nombreuses reprises; il faut plus s'en méfier encore dans Syberia II que dans la première partie. Après discussion, Ivan est visiblement hostile; il faut donc trouver un moyen de pénétrer chez eux... À gauche de la porte un peu plus loin sur la palissade une grande affiche peut être examinée, puis vous pouvez "agir" sur sa partie haute sans avoir besoin d'un objet coupant, inexistant dans votre inventaire, et vous pénétrez alors dans la cour des Bourgov, derrière le dos de Igor. Ouvrez la cage du chien bizarre c'est en fait un youki, comme vous l'apprendrez bientôt; une fois Ivan parti, allez prendre le bidon plein, discutez si vous voulez avec Igor, et fuyez; allez mettre de l'essence dans le moteur et allumez-le, puis remontez mettre du charbon dans le train... ce qui déclenche l'appel affolé d'Oscar Hans a disparu. Il devrait être chez Cirkos; descendez l'y retrouver. Hélas, ceci déclenche une scène cinématique; l'effort a été trop violent, et vous le retrouvez dans le train, alité et délirant. Que faire à présent ? i 4 Entrer dans le monastère Allez discuter avec Cirkos, qui vous apprendra comment est morte la mère de Malka, puis parlez à Malka, jusqu'à ce qu'elle vous remette un jeton. En suivant la palissade toujours plus loin vers la gauche, vous arrivez à une boîte, où le jeton vous permet de prendre un suaire. Continuez vers le monastère, pour découvrir qu'il fait trop froid. Vous pouvez à présent remonter chercher des vêtements chauds au magasin du colonel; mais il y a un petit problème pour les mettre, Kate étant assez pudique. Pensez à aller vous changer dans les toilettes du train sur votre droite en entrant dans le wagon. Ensuite, allez mettre le suaire sur le visage de Hans, puis montez au monastère. Tirez sur la cloche en arrivant, mais cela ne marche pas. Continuez votre chemin vers la droite, pour découvrir le frère blanchisseur, et parlez-lui jusqu'à ce qu'il vous apprenne que les moines ne veulent pas de femmes parmi eux. Que faire ? Retournez au magasin, et demandez au colonel Emeliov ce qu'il a pour attraper des oiseaux. Il vous fournit trois appeaux ; remontez au monastère et donnez au moine l'appeau argenté les deux autres attirent les mauvais oiseaux. Entendant le merle blanc lui répondre, il part, vous laissant prendre un des vêtements et vous changer en moine. Allez sonner la cloche; vous arrivez dans le monastère. 5 Soigner Hans et repartir Il n'est pas utile à ce stade de faire marcher la machine à fabriquer des bougies que vous trouvez en arrivant mais vous pouvez toujours prendre les allumettes qui sont dessus; allez plutôt tout droit, passez la brouette prenez au passage les cisailles et continuez jusqu'à la cour centrale. Là, quatre directions à gauche, le cimetière, face à vous, la bibliothèque, un peu sur la droite, les chambres des malades, et finalement, derrière vous, la chapelle principale. Commencez par celle-ci, vous y serez accueillie par le pope, qui perce à jour votre déguisement; le dialogue qui s'engage vous amène à lui remettre le suaire, et on voit les moines, dans une scène cinématique, aller chercher Hans. Rendez vous dans sa chambre signalée par le pope, mais on ne peut pas se tromper, discutez avec lui il va très mal, et veut être soigné par un certain moine Alexis. En ressortant de la chambre, vous rencontrez le frère blanchisseur il écoute aux portes. Parlez-lui, et il vous remettra une lettre d'Alexis et un disque en verre avec un mammouth gravé la lettre est peu lisible, mais elle le devient une fois dans votre inventaire. En ressortant du déambulatoire, vous trouverez une brosse sans doute abandonnée par le frère. Allez à présent dans la bibliothèque, descendez la rampe en spirale jusqu'à la pièce aux chandeliers. Vous pouvez essayer d'allumer les bougies, mais, sauf chance extraordinaire, rien ne se passe... Que faire ? Allez dans la chapelle et brossez le mur de droite là où la fresque faisait s'extasier Kate auparavant; une curieuse figure formée de points noirs et blancs autour d'une croix apparaît. Retournez dans la pièce aux chandeliers, et allumez les bougies correspondant aux points blancs. Une scène cinématique montre que l'ouverture d'un mécanisme autour de la fenêtre du haut. Montez tout en haut de la rampe en spirale, posez le disque gravé sur le hublot, et faites jouer les 4 volets autour du hublot pour actionner le diaphragme l'ordre S-O-N-E fonctionne, mais beaucoup d'autres aussi.... La lumière projette le dessin du mammouth; descendez et appuyez sur l'image de l'œil, ce qui déclenche l'ouverture d'un panneau secret ; entrez et prenez le livre de voyage d'Alexis, et la relique Youkol. En lisant le livre, vous apprenez le secret de la médecine Youkol; allez au cimetière, cherchez la tombe d'Alexis et utilisez les cisailles pour couper les ronces qui y poussent et ramassez-les. Il vous faut à présent fabriquer une bougie avec ces ronces retournez à la machine vue près de l'entrèe, allumez le feu levier de gauche, mettez les ronces dans le chaudron, prenez une mèche à gauche du robinet et mettez-là dans l'appareil, actionnez-le. Il ne vous reste plus qu'à prendre la bougie de ronces, et à retourner dans la chambre d'Hans. Posez la relique sur la table, mettez la bougie dedans, utilisez les allumettes. La fumée ranime Hans; il est temps de partir... Le pope bloque le chemin normal de sortie, et vous dit que Hans ne partira que dans un cercueil. Bonne idée... Retournez dans la chapelle; le pope n'étant plus là, vous pouvez entrer dans la pièce où il se trouvait. Prenez la clé sous le globe, et cherchez la grille bien cachée à gauche en entrant dans la chapelle. Dans cette pièce, sonnez la cloche. Les moines partent à l'office, et vous pouvez vous rendre au cimetière, et y déplacer le cercueil vers la brèche dans le mur. Tout est à présent près pour votre évasion allez chercher Hans, et contemplez l'animation finale malgré les efforts du pope pour vous retenir, une glissade en luge du plus bel effet vous ramène au village devant la palissade, puis dans le train, où Hans vous parle d'un petit service à lui rendre... 6 Les chevaux mécaniques et le vol du train. Hans vous donne une pièce étrange le cœur des chevaux; descendez chez Cirkos et installez-là. Il vous faut à présent faire marcher le manège; par essais et erreurs, vous devriez trouver à quoi sert chaque tuyau, sinon 1 faites tourner sans mettre les tuyaux le disque jusqu'à ce que le cheval miniature soit à l'extrème droite; 2 mettez les tuyaux en position ceux d'en-haut le plus écartés possible du centre, celui d'en bas à gauche dans le trou du milieu, et celui d'en bas à droite le plus près possible du centre 3 actionnez le dispositif au centre. Les chevaux s'animent sous le regard émerveillé de Kate... mais elle est soudain prise d'un doute, court vers le train; trop tard, il vient d'être volé et si vous ne pensez pas à téléphoner à Oscar, il le fera lui-même un peu plus tard pour vous dire que ce sont les frères Bourgov quelle surprise qui s'en sont emparé. Maintenant que le train est parti, actionnez le levier au bout du quai, ce qui fait apparaître l'étrange machine qui était suspendue en dessous. Vous la prenez, mais elle tombe en panne avant même de quitter la gare. Une discussion avec le colonel vous amène à avoir l'idée d'y mettre un animal pour faire tourner la roue. Descendez, et discutez avec Malka pour savoir où est passé le youki, et comment l'attirer. Chez les frères Bourgov où vous le trouvez près du poële, donnez-lui des poissonnets l'horrible friandise au poisson trouvée avec les bonbons de Malka et il ne voudra plus vous quitter. Jettez un coup d'œil au journal qu'ils ont laissé pour comprendre leurs projets et apprendre une triste nouvelle. Remontez, faites monter le youki dans la machine, et vous voilà repartie vers... a Deuxième monde » le Grand Nord 1 Passer la rivière. Un pont s'étant effondré, le train s'arrète... et vous aussi, mais de l'autre côté. Les deux affreux vous ont repéré, bien sûr. Ce passage du jeu est très facile, sauf que les objets à trouver sont bien cachés, et le paysage monotone mais superbe. Vous n'avez essentiellement qu'une direction possible, passant devant un bizarre monticule de pierres gelé le livre d'Alexis vous apprend qu'il s'agit d'un lieu d'offrande Youkol, puis le youki se met à aboyer après un castor. Il faut le chasser de là. La seule bifurcation du chemin vous amène devant une maison en contrebas, et bien caché, un peu de bois sec. Ramassez-le, retournez au monticule, allumez le bois avec les allumettes conservées depuis le monastère, et dégelez un poisson. Il ne vous reste plus qu'à appâter le youki entraînez-le jusqu'à la cabane; le castor peut se remettre au travail et vous construire un pont de fortune 2 Chasser l'ours Continuant votre chemin, vous passez devant un autre pont détruit, puis vous arrivez à une vaste batisse presque un fortin en rondins les autres chemins sont des impasses. En entrant, observez attentivement tout le décor, allez prendre sur la cheminée une poupée russe, qui cache une hachette, et un guide de pêche, et dans la cuisine un vivier. Vous pouvez continuer à explorer pour découvrir la jetée du pêcheur. Quand vous tentez de ressortir de la maison, un ours vous barre la route. Votre lecture du livre d'Alexis vous a appris qu'ils sont friands de saumons oranges tout comme les youkis, d'ailleurs. Il ne vous reste plus qu'à en pêcher un. Par essais et erreurs, c'est assez long il y a une boîte contenant 9 appâts près de la canne à pêche, que vous pouvez lancer à quatre endroits différents ; de plus ,si vous n'avez pas pris la précaution de poser le vivier sur le sol, le youki se jette sur vos prises. Lisez le guide pour apprendre qu'il faut pêcher en eau calme et sombre donc à l'endroit situé le plus à droite, et utiliser comme appât une grenouille verte dans le coin supérieur droit de la boîte. Quand vous aurez réussi, remontez jeter votre saumon par la fenêtre à gauche de la porte ; l'ours le mange et s'en va, en laissant une arête que vous n'oublierez pas de ramasser. 3 Le pont coupé et la falaise Maintenant, il suffit de passer le pont ; Kate tente de couper le nœud qui le retient avec la hachette, et après un numéro de voltige acrobatique, parvient enfin de l'autre côté suivie par le youki, qui lui a sauté. Un peu de marche, et elle arrive au pied d'une falaise... du sommet de laquelle les affreux tentent de la tuer en lui jetant des pierres, et sont heureusement interrompus par l'arrivée ou plutôt le crash d'un avion. Une fois la scène cinématique terminée, il vous faut escalader la falaise. Utilisez la hachette pour avoir une première prise, puis escaladez en prenant comme prise suivante l'endroit marqué. Le plus facile, quand vous êtes bloqué, est de redescendre et d'essayer plus à gauche ou plus à droite. Après ce petit labyrinthe vertical, vous arrivez sur un plateau; la moto-neige des affreux emportant Hans tente de vous écraser, puis file vers le train. Un peu d'exploration vous convaincra que vous n'arriverez jamais à temps en les suivant; il vous faut quelque chose de plus rapide. 4 L'aile volante Continuant à explorer, vous découvrez d'une part chemin de gaucheune tour avec une parabole au sommet, et à sa base une cabine avec des appareils radio, d'autre part chemin face à la falaise la carcasse de l'avion écrasé. Pénétrez dans le cockpit pour découvrir qu'elle appartient à une vieille connaissance, puis ressortez pour trouver celle-ci suspendue par son parachute, et en train de dormir. Il faudrait le réveiller, mais comment? Il parait clair qu'un message radio dans ses écouteurs suffirait, et il y a un émetteur près de la tour. Une fois allumé, il est clair que le seul petit problème est de trouver sur quelle fréquence émettre. Toute cette partie du jeu est franchement difficile surtout comparée à ce qui précédait. Ici, il y a 10 000 fréquences possibles et 4 orientations de la parabole; commencez par allumer le tableau de bord de l'avion. Idéalement, en tripotant au hasard les boutons, vous devriez finir par voir apparaître deux des quatre chiffres de la fréquence d'émission, puis, en inversant les boutons allumés et éteints, les 2 autres chiffres. Si vous n'avez pas réussi, le code à trouver est à la tour, et tentez de parler si vous échouez, montez en haut de la tour pour déplacer la parabole, et au besoin, servez vous du radar, dont nous reparlerons, pour savoir dans quelle direction est l'avion. Boris Chanov oui, c'est bien lui est content de vous revoir; dialoguez avec lui pour apprendre l'existence du siège éjectable. Hélas, il vous faut à présent un nouveau code, celui de la position du train. Le radar de la tour allume un blip très net dans une directon 90° à droite de celle de l'avion, et les coordonnées de ce point lumineux sont environ, mais une petite erreur n'est pas pénalisée 80-20; allez taper ce code, et vous voilà envolée jusqu'au train 5 Détacher le wagon En vous rapprochant du train, le youki attire votre attention sur un truc dépassant de la neige le bras d'Oscar ! Tirez-le de là, et discutez avec lui. Il faut le dégripper; en retournant dans le wagon, vous trouverez de l'huile dans l'atelier improvisé de Hans. Une fois Oscar en état de marche, il vous informe qu'il faut sacrifier le wagon. Retournez là où se trouvait le phonographe il a été vandalisé, et laisse apparaître un panneau sur le sol. Téléphonez à Oscar pour qu'il déverrouille la trappe, actionnez les tirettes pour retirer toutes les barres l'ordre 1-3-5 convient, et terminez de décrocher entre le wagon et la motrice, puis sautez, et voilà le train reparti... Troisième monde » Le village Youkol 1 L’entrée dans le village Le train s’arrête... parce que la voie s'arrête également enfin, peut-être pas, mais Oscar explique qu'il ne veut pas "rentrer dans la colline". Un peu d'exploration autour du train au milieu de sons lugubres qui déplaisent beaucoup à Oscar et vous tombez sur Igor Ivan l'a abandonné, et il a peur. Allez jusqu'à l'entrée du village Youkol impassable, parce que la rampe d'accès est trop glissante ; dans la sacoche de la moto-neige, prenez le chiffon et utilisez-le pour obstruer la bouche de la statue d'ours. Les hurlements s'arrètent; retournant près de Igor, vous pouvez le convaincre que tout va bien, et il part avec la moto-neige, en laissant des crampons. Mettez-les, et vous pouvez à présent gravir la pente, mais vous êtes accueillie en haut par Ivan, déchaîné, et qui parait prêt à vous tuer. Comment s'en débarrasser ? Votre seul espoir est de téléphoner à Oscar. Très réticent, il accepte finalement de faire marcher le sifflet du train, ce qui distrait Ivan; vous avez le temps d'aller jusqu'au traîneau à gauche, et de couper la corde avec le couteau que vous trouverez dessus. Ivan l'évite, mais dans le mouvement, la glace se rompt, et vous vous retrouvez... 2 Passer les tambours ... dans une chambre, dans le village Youkol. Sortant de là, vous tombez sur le chef, lequel vous explique entre autres que Hans est chez le chaman. Après une brève exploration du village autour de votre chambre, vous devriez avoir récupéré une lanière de cuir à côté de la porte de votre chambre et du bois de renne un peu plus loin à droite, juste avant le chemin menant aux tambours, de quoi fabriquer une fronde. Le mécanisme des tambours qui vous empêchent de passer est situé sous des stalactites. Un petit coup de fronde, et vous y êtes... 3 Entrer dans le rêve Le ou plutôt la chaman vous explique que Hans est perdu dans son rêve, et qu'il ous faut l'y rejoindre pour le ramener. Après discussion, vous apprenez qu'il vous faut des fruits de l'arbre du rêve. Fouillez la pièce pour récupérer le moulin à musique qui servira à attirer le harfang et le masque rieur dont l'utilité n'apparaîtra que plus tard, et sortez. Le passage suivant est un autre moment difficile du jeu. Commencer par faire un peu plus sérieusement le tour du village ressortant de chez le chaman, continuez le chemin vers la gauche, vous passez devant une étrange installation où vous trouverez une outre et un bouchon de liège. En haut du mécanisme, vous pouvez placer l'outre; en actionnant alors la poignée sur la droite, elle se remplit d'eau. Derrière vous se trouve le corral des youkis, et si vous n'avez pas gardé celle de votre rencontre avec l'ours vous y trouverez une arête de poisson. Continuant alors le chemin, vous passez sous une étrange structure en bois on dirait bien une voie ferrée, puis, sur votre droite, vous aboutissez à une grotte où vous trouverez finalement le dernier spécimen d'arbre à rêve enchassé dans la glace. Des galeries ont été creusées là par un lemming, et il vous faut l'obliger à y pénétrer pour vous en rapporter les fruits. Commencez par boucher l'entrée de droite des galeries, puis allez suspendre le moulin au perchoir situé à droite, et faites-le tourner ceci fait arriver un harfang qui, effrayant le lemming, l'oblige à se réfugier dans les galeries. Déplaçant deux fois le bouchon, vous permettez au lemming d'arriver en bas de la colonne de gauche ; versez l'eau en haut de cette colonne pour lui permettre d'atteindre la partie supérieure des galeries, puis mettez l'arête dans le trou supérieur droit. Le lemming achève son parcours, et vous récupérez les fruits. Allez les porter au chaman. 4 Ramener Hans Après une cinématique montrant Kate endormie par les vapeurs des fruits, vous vous retrouvez... dans une version sépia de Valadilène, telle que vous l'avez exploré dans la première partie du jeu. Vous apparaissez dans la grotte où vous ne manquerez pas de ramasser la poupée-mammouth, or il vous faut vous rendre dans la maison jouxtant l'usine celle qui était fermée dans la première partie, et où vous aviez dû, pour aller au grenier, passer par l'échelle; tous les autres chemins sont en fait inaccessibles, mais vous risquez de perdre du temps à les explorer si vous ne l'avez pas déjà fait... Au passage, vous rencontrez une petite fille Anna Voralberg, qui vous expliquera certaines choses mais c'est seulement à votre deuxième passage qu'elle vous révèlera l'heure de départ de son père. Une fois rentré dans la maison, et après discussion avec le peu commode père de Hans, il devient clair que vous devez parvenir à faire sonner la pendule pour qu'il s'en aille. Mais comment faire? Les aiguilles de la pendule sont réglées sur 2h 45; il faut donc commencer par mettre les indicateurs à cette valeur en gros, celui de droite fait avancer d'une demi-heure, et celui de gauche d'un quart d'heure. À présent, vous pouvez débloquer les aiguilles en agissant sur les poids. Réglez l'indicateur à l'heure de départ de Voralberg père pour le bureau 19h 15, comme vous l'aura appris Anna, et après quelques tâtonnements, l'horloge se mettra à sonner. M. Voralberg s'en va, en laissant la clé du grenier sur la table. Montez-y, dicutez avec Hans après avoir attiré son attention en lui offrant la poupée, et il vous expliquera qu'Oscar doit lui offrir son cœur, puis disparaît en laissant un objet bizarre un cœur ? sur la table. Essayez de le prendre, et vous ressortez du rêve. 5 Faire entrer le train Ressortant de l'antre du chaman, dirigez-vous vers la grotte où vous avez trouvé l'arbre, et tournez cette fois à gauche après le "pont" en bois. Montez à la hauteur des rails, et continuez vers la sortie. Vous rencontrez deux Youkols qui semblent effrayés. Allez jusqu'au train et discutez avec Omar ; c'est lui qui fait peur aux Youkols. Convainquez-le de mettre le masque, et allez demander de l'aide pour porter le câble jusqu'à la locomotive. Revenez au mécanisme à l'entrée, vous pouvez à présent l'actionner, et amener le train jusqu'à sa position finale en bout de rails. 6 Le cœur d'Oscar et le dégel du vaisseau En discutant avec Oscar et en mentionnant les étranges propos de Hans, il décide de se sacrifier. Il se dirige vers l'antre du chaman. Suivez-le; vous le retrouvez allongé sous les liens qui tiennent Hans en suspension. Examinez sa poitrine, et débloquez son cœur en appuyant d'abord sur les plots situés en position 19 h 15 "rappelle-toi ton rêve", murmure la sculpture à l'entrée, puis sur les plots NESO en forme de croix Voralberg. La carcasse d'Oscar s'ouvre, Hans s'en enveloppe comme d'un exosquelette, et vous récupérez une clé Voralberg sans doute celle qu'utilisait Oscar pour faire marcher la locomotive. Allez la faire marcher à votre tour vous trouverez facilement où l'insérer en haut du panneau de commande, puis il vous faut actionner les divers leviers et boutons du poste. Il n'y a pas là de difficulté réelle, dans la mesure où ils se débloquent successivement; vous devriez finalement arriver à amener un tuyau en face du bateau pris dans les glaces, et un jet de vapeur en jaillira, libérant le navire. Ressortant, vous trouvez le chef du village à l'entrée du bateau, et il vous explique que tout est prêt, mais que vous devez récupérer le youki. Allez le chercher dans le corral là où se trouvait l'arête; il vous suit sans difficulté, et vous pouvez enfin embarquer vers Syberia... Quatrième monde » Syberia 1 Dégager le vaisseau Après l'animation, le vaisseau est bloqué dans les glaces. Sortez, dirigez-vous vers les pingouins. En explorant un peu, vous allez trouver un nid cointenant deux œufs, puis une corne de narval. En utilisant la corne sur la proue du navire, vous le débloquez, mais c'est le moment que choisit Ivan pour réapparaître, et s'emparer du navire, en vous laissant sur la banquise. Heureusement, il s'échoue à nouveau dans les glaces presque aussitôt, mais comment revenir à bord? 2 Le dernier combat Allez déposer la poupée russe dans le nid. Les pingouins groupés au bout de la banquise viennent voir ce qui se passe. Allez là où ils étaient, ce qui commence à faire craquer la glace. Achevez de la détacher avec la corne; elle flotte et vous porte jusqu'à la trappe dans la coque, ce qui vous permet de remonter à bord pour l'affrontement final. Vous trouvez dans la cale un crochet d'ivoire. Montez sur le tonneau et fixez-le au dispositif de la voile, puis faites passer la corde dessus. La voile se hisse, Ivan est précipité à terre les pingouins lui règlent définitivement son compte et vous pouvez voguer à nouveau vers Syberia. 3 La dernière porte Arrivé à ce stade, vous êtes certainement habitués à tout fouiller et tout ramasser... Avant de quitter l'arche, regardez la paroi dans l'ancienne cachette d'Ivan ; vous découvrirez des codes. Notez-les ou du moins celui qui sert à appeler les mammouths. En quittant l'arche vers la droite, montez à l'échelle, et récupérez le médaillon sur le cadavre du guetteur. Partez à présent vers la gauche; récupérez les trois plaques de pierre, puis, revenant à l'arche, tout droit et sur la droite, prenez une fleur de Syberia et la quatrième plaque de pierre. Rejoignez Hans près de la porte, agissez sur le levier pour faire descendre la cage. Elle ressemble beaucoup à celle qui actionnait la plateforme du train ; il est clair qu'il faut y faire entrer le youki. Retournez le chercher dans l'arche, et donnez-lui la fleur ; il vous suivra alors jusqu'à la porte et sautera dans la cage... 4 La dernière clé et l'appel des mammouths Allez vers l'outre, regardez en dessous pour récupérer la dernière pierre ; en suivant l'ordre du médaillon, assemblez les cinq plaques et faites tourner l'outre ; vous récupérez une clé d'ivoire. Notez le symbole sur lequel l'eau s'écoule vous pouvez refaire tourner l'outre si vous ne l'avez pas bien observé. Allez parler à Hans, puis continuez jusqu’à l’appareil d’appel. Entrez la clé pour faire apparaître le tableau, puis positionnez la clé sur le symbole sur lequel s'écoulait l'eau le second orifice de la ligne du bas ; allez ensuite ouvrir les orifices de la soufflerie en suivant la disposition notée dans l'arche en haut O * O ; en bas * _ O, donc en haut ouvert, position moyenne, ouvert, etc.. Allez tourner la roue, puis revenez aux flûtes pour actionner les cliquets de droite. Il ne vous reste plus qu'à admirer la poignante cinématique de fin ; quand à savoir ce que deviendra Kate ensuite, c'est laissé à votre imagination...

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> Accueil > Syberia Web Syberia Syberia commentaires donnez votre avis ! Imprimer Valadilène, Alpes françaises La Grande Rue Dès votre arrivée dans la ville de Valadilène, vous assistez au passage d'un convoi funéraire avant de pouvoir entrer à l'hôtel. L'hôtel Sur le panneau d'affichage à droite en entrant, récupérez la "brochure de bienvenue". Avancez jusqu'au comptoir et prenez la "clé de réception". Avec la clé, remontez le mécanisme de sonnerie de la réception. Appuyez sur le bouton rouge pour appeler le réceptionniste et parlez-lui. Prenez votre valise et cherchez de l'aide pour la porter. Traversez la salle et parlez au jeune garçon Momo. Demandez au réceptionniste de vous donner un coup de main. Vous apprenez la mort d'Anna Voralberg, la propriétaire de l'usine d'automates. Une fois dans la chambre, récupérez le "Fax 1" et notez le numéro de téléphone du cabinet Marson 12 458 902. Prenez votre téléphone portable et appelez Marson; un deuxième Fax vous attend à la réception. Descendez à la réception, récupérez ce Fax et parlez au réceptionniste. Récupérez les 4 engrenages qu'a laissé Momo près de sa place et sur la table. Sortez de l'hôtel et visitez la ville. La Grande Rue Vous pouvez parler à un promeneur assis sur un banc et au boulanger de la ville. Récupérez sur un banc la "Gazette de Valadilène" du 17 avril 2002. Trouvez l'étude notariale il y a un automate à côté de la porte d'entrée. Montez les escaliers et disposez le deuxième Fax dans la main de l'automate. Manoeuvrez les deux leviers de l'automate et entrez dans la maison. L'étude notariale Traversez la pièce d'accueil et entrez dans le bureau du notaire. Asseyez-vous dans le fauteuil et parlez au notaire. Vous apprenez qu'il y a un héritier de l'usine Hans, le frère soit disant disparu d'Anna. Sortez du bureau et récupérez une "clé télescopique" sur le porte manteaux près de la porte d'entrée. Sortez de l'étude et dirigez-vous vers la porte de l'usine Voralberg. L'entrée de l'usine Voralberg La porte se trouve dans le mur qui longe la Grande Rue. [ coup de fil de Dan, votre mari ] Il y a un mécanisme qui ouvre la lourde porte de l'usine. Déposez la clé télescopique dans les mains de l'automate en haut de la porte et remontez la clé mécanique de l'automate du bas. Abaissez le levier qui se trouve au milieu de la porte. Avancez jusqu'à la fontaine. Il y a 5 directions. Vous arrivez de l'entrée de l'usine et vous trouvez de gauche à droite - la fabrication d'automates; - l'entrepôt à piles; - la gare; - la maison des Voralberg. Dirigez-vous vers la maison des Voralberg. La maison des Voralberg Faites le tour de la maison, toutes les portes sont fermées. Il y a une grande échelle mécanique mais il manque une clé. Allez dans le jardin derrière la maison. Vous pouvez parler à la jardinière. Entrez dans le labyrinthe et récupérez la "clé Voralberg" cachée dans une fontaine. Enclenchez cette clé dans le mécanisme de la grande échelle. Montez jusqu'au toit. Vous entrez dans le grenier. Dans un pupitre d'écolier, récupérez une "bouteille d'encre" et le "journal d'Anna". Dans un recoin sombre du grenier, allumez l'ampoule au plafond. Cela provoque l'arrivée de Momo. Parlez à Momo; il veut un dessin de Mammouth. Il vous donne du "papier et crayon". Retournez dans le recoin et appliquez la feuille de papier sur le graffiti de Mammouth sculpté dans une poutre de bois. Vous obtenez un "décalque de Mammouth". Donnez le dessin à Momo. Il vous emmène dans un endroit secret. Suivez-le. La Grande Rue Traversez la ville en passant devant la boulangerie et l'étude notariale. Le parc Momo vous ouvre la grille du parc. Traversez le pont puis les jardins et enfin la forêt. Poursuivez le chemin le long du cours d'eau. Passez devant une barque abandonnée. Vous retrouvez Momo; Parlez-lui. Il vous apprend l'existence d'une grotte. Montez les escaliers jusqu'au barrage et essayez de l'ouvrir. Demandez un "coup de main" à Momo. Le bâton casse ! Récupérez le morceau de bois et dirigez-vous vers la barque abandonnée. A l'aide du morceau de bois ,rapprocher la rame du rivage. Demandez à Momo de récupérer la rame puis demandez lui d'ouvrir le barrage. Momo ouvre le barrage et le niveau du cours d'eau baisse, laissant le passage sur un gué près de l'endroit où se tenait Momo. Traversez le gué et entrez dans la grotte aux Mammouths. Récupérez une "poupée de Mammouth" qui traîne au fond de la grotte. Quittez-le parc et retournez à l'usine Voralberg. [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] L'entrepôt à piles Actionnez le levier qui se trouve sur l'un des piliers. Un bras mécanique vient prendre une des piles. La fabrique d'automates Entrez dans la fabrique. Avancez sur la gauche de Kate en contournant la chaîne de montage de fabrication des automates et jusqu'à la porte de la salle de production de l'énergie hydraulique. Tissez sur la poignée au bout de la chaîne pour libérer un hamster automate. La grande roue à eau se plonge dans la rivière et se met à tourner. Actionnez le levier de gauche pour connecter l'alimentation en énergie de l'usine. Sortez de la pièce et traversez tout l'atelier. [ coup de fil de votre mère ] Approchez-vous du chariot élévateur et remontez son mécanisme. Le chariot démarre et soulève la pile pour la placer sur la chaîne de montage. Entrez dans la pièce du fond et tournez la manivelle pour faire descendre Oscar l'automate conducteur de locomotive. Parlez-lui. Vous devez terminer sa fabrication en lui apportant une paire de jambe d'un modèle bien précis. Oscar vous donne une "carte perforée". Empruntez les escaliers dans l'atelier de fabrication et entrez dans le bureau d'Anna juste en haut des marches. Regardez tous les documents sur le bureau factures, lettre à Hans et plan de la locomotive. Regardez dans la bibliothèque et tirez sur un des livres. Une trappe secrète pivote et fait apparaître un phonographe à disques cylindriques. Récupérez le cylindre à musique. Sortez du bureau et montez jusqu'au pupitre de commande de la chaîne de production. Introduisez la carte perforée d'Oscar. Activez le voyant rouge tout à droite. Avec le levier de gauche, sélectionnez la matière première en faisant défiler les couleurs jusqu'au beige 3 clics. Activez le levier de droite pour lancer la production de la paire de jambe d'Oscar. Récupérez la paire de jambes sur la chaîne de montage et donnez-la à Oscar. si ce n'est pas la bonne il suffit de recommencer la fabrication en choisissant une autre matière première Oscar part rejoindre sa locomotive pour préparer la départ. Suivez le jusqu'à la gare. La gare Montez dans le wagon du train et parlez à Oscar. Il faut récupérer un billet de transport. Allez à l'office de la gare et récupérez un billet de voyage. Vous obtenez aussi une lettre d'héritage du notaire qui doit être signée pour autoriser la sortie du train. Remontez dans le wagon et visitez l'intérieur. Il y a 4 emplacements pour des objets de valeur. Déposez le cylindre à musique sur l'un des emplacements de l'étagère. Déposez la poupée Mammouth sur l'emplacement du guéridon. Parlez à Oscar; il refuse votre billet de voyage sans l'autorisation de sortie dûment signée. Quittez l'usine Voralberg pour vous enquérir du cachet du notaire. L'étude notariale Sur le premier bureau de l'étude il y a un mécanisme à cacheter. Déposez l'autorisation de sortie sur le sous-mains. Soulevez le chapeau du mécanisme et remplissez-le avec la bouteille d'encre de votre inventaire. Appuyez sur le bouton rouge pour obtenir le coup de tampon "Approuvé" sur le document. Récupérez le document. Sortez de l'étude et remontez toute la Grande Rue jusqu'à l'église. [Coup de fil de Marson, votre patron] L'église Faites le tour de l'église par la droite et allez vers le fond de la cours. Entrez dans la sacristie. Avancez jusqu'à l'autel et déplacez la croix. Prenez la "clé". Avec cette clé déverrouillez tous les tiroirs du buffet. Récupérez 4 "cartes perforées" de couleurs différentes. Ouvrez le tiroir du milieu et tournez la manivelle à droite qui débloque le double fond. Prenez la lettre de confession de l'ancien curé et une longue "clé des Voralberg". Sortez de la sacristie. Approchez-vous d'un ascenseur extérieur qui monte le long du clocher. Regardez le mécanisme de commande et déposez vos 4 engrenages à leur emplacement. Actionnez le levier de droite. En haut du clocher, approchez-vous de l'automate joueur de carillon et introduisez la carte perforée "mauve" pour provoquer la salutation du gardien du caveau de la famille Voralberg. Quittez le clocher et allez au caveau familial. Introduisez la clé Voralberg dans le mécanisme du chapeau. Entrez dans le caveau et ouvrez le cercueil de Hans. Il n'y a pas de corps mais vous pouvez prendre un extrait de la "Gazette de Valadilène" et un autre cylindre à musique. Retournez dans le bureau d'Anna à la fabrique d'automates. La fabrique d'automates Déposez le deuxième cylindre dans le phonographe. Vous assistez à la scène de l'accident de Hans. Récupérez le cylindre et le plateau aux deux marionnettes. Retournez dans le wagon à la gare. La gare Déposez les deux objets cylindre et plateau à marionnettes sur les emplacements réservés à cet effet. Remettez l'autorisation de sortie du train à Oscar puis le billet de voyage. Oscar vous indique qu'il faut remonter le ressort de la locomotive. Descendez du wagon par votre gauche en sortant. Avancez le long de la locomotive et tournez le mécanisme à roue. Puis actionnez le levier. Le ressort de la locomotive est remonté. Rétractez le bras mécanique en tournant à nouveau la roue. Allez présenter votre billet de voyage à Oscar. [ coup de fil de Dan, votre mari ] Un long et beau voyage commence vers une destination encore inconnue. La cité universitaire de Barrockstadt La gare Arrivée dans la gare de Barrockstadt, parlez à Oscar. Il faut trouver un moyen de remonter le mécanisme à ressort de la locomotive. Descendez du wagon sur votre droite, longez la locomotive et poursuivez votre chemin le long des rives jusqu'à la Grande Muraille. Au passage vous remarquez l'existence d'un mécanisme pour remonter le ressort de la locomotive. Retournez vers la gare, Oscar vous interpelle pour vous transmettre un message. Les recteurs de l'université vous convoquent pour un entretien. Poursuivez l'exploration de la gare en partant de l'autre côté des quais. Parlez au chef de gare. Vous apprenez l'existence d'un aigle mécanique perché en haut de la gare et qui ramasse les oeufs de Coucou d'Amerzone. Ramassez le crochet qui traîne sur la plage. Traversez le canal en empruntant le pont métallique. Longez le canal jusqu'à la péniche et parlez aux mariniers. La péniche Vous acceptez un marché pour tracter la locomotive avec la péniche vous devez lui faire franchir l'écluse et donner 100 dollars. Le kiosque à musique Dirigez-vous vers l'université. Vous passez devant un kiosque à musique. Faites le tour du kiosque. Il y a une porte bloquée par un mécanisme à bascule. Il faut trouver un oeuf pour le débloquer. Entrez dans la grande université. La salle du conseil Allez à votre gauche au fond du couloir et entrez dans la salle du conseil des recteurs. Parlez-leurs. Ils vous ordonnent de faire partir votre train. Vous acceptez un marché ils vous donneront 100 dollars contre la réparation du kiosque à musique. Quittez la salle du conseil et traversez tout le Grand Hall d'honneur. Le Grand Hall Vous rencontrez le Professeur de paléontologie Pons. Parlez-lui. Il connaît bien Hans. Ils ont la passion commune des Mammouths. Le professeur est à la recherche de la poupée Mammouth dont lui a parlé Hans. Quittez le Professeur et passez par la bibliothèque. La bibliothèque Prenez sur une des tables le livre des "souvenirs d'une expédition en Amerzone". Vous y apprenez que le Coucou rouge d'Amerzone aime les baies de "Sauvignon forestier". Dans la galerie du haut, montez sur l'échelle et récupérez un livre sur les "plantes et champignons". Vous y apprenez que le champignon Yangala-Cola a la faculté de décupler l'acuité visuelle. Allez dans votre wagon récupérer la poupée Mammouth pour la donner au Professeur. [ coup de fil de Marson, votre patron ] Le Grand Hall Donnez la poupée au Professeur. Il se retire dans son laboratoire pour l'étudier. Suivez le. Le laboratoire Prenez dans un placard un nouveau "cylindre" à musique. Prenez sur une des paillasses une "pince à éprouvette" et une bouteille de "poudre de Yangala-Cola". Parlez au Professeur du "Sauvignon". Il vous envoie en discuter avec le chef de gare. La gare Rencontrez à nouveau le chef de gare et parlez-lui du "Sauvignon". Il semble très embarrassé ! Le train Montez dans votre wagon et écoutez le message contenu dans le troisième cylindre pour écouter les cylindres, il faut les disposer dans le mécanisme sous le plateau aux marionnettes au centre du wagon. En quittant la gare, reparlez du sujet "Sauvignon" au chef de gare. Il vous envoie en discuter avec le Professeur Pons. Le laboratoire Rencontrez le Professeur et parlez-lui à nouveau du sujet "Sauvignon". Il vous envoie en discuter avec les recteurs. La salle du conseil Parlez aux recteurs du sujet "Sauvignon". Ils avouent qu'il existe un petit trafic de vin de Sauvignon forestier et donc l'existence d'un jardin pour cultiver la vigne. La gare Retournez à la gare parler au chef de gare à propos du sujet "Sauvignon". Il avoue l'existence du petit trafic et vous conduit au jardin. Suivez-le. Traversez la voie ferrée par le pont métallique et continuez le chemin qui s'engage dans la végétation. Le jardin Au fond du jardin, ramassez des "baies de Sauvignon". La gare De retour sur le quai de la gare, avancez vers l'avant de la locomotive sans traverser la voie ferrée. Il y a une échelle qui monte vers la passerelle au sommet de la gare. Des Coucous rouges d'Amerzone vous empêchent l'accès. Donnez-leur les baies de Sauvignon à manger. Montez à l'échelle jusqu'à l'aigle mécanique. Avec la pince à éprouvette, attrapez "l'oeuf de Coucou". Redescendez et allez au kiosque à musique. Le chef de gare, pour s'excuser, vous donne une bouteille de "vin de Sauvignon". Le kiosque à musique Avancez jusqu'au mécanisme de la porte. Déposez l'oeuf de Coucou dans son emplacement et ouvrez la porte. A l'intérieur du kiosque, descendez au sous-sol et manoeuvrez le levier. Toute la mécanique se met en marche le kiosque est réparé. Allez voir les recteurs pour leur annoncer la bonne nouvelle. La salle du conseil Parlez aux recteurs du sujet "argent". Ils vous remettent 100 dollars. La péniche Allez donner les 100 dollars aux mariniers. Ils vous jettent la clé du tableau de contrôle de l'écluse. Ramassez-la. Il faut maintenant ouvrir l'écluse et faire passer la péniche. Dirigez-vous vers le tableau de commande de l'écluse qui se trouve dans la gare le long du quai. [coup de fil de votre mère] L'écluse Approchez-vous du poste de commande de l'écluse. Ouvrez le panneau avec la clé. Les instructions de commande sont dans une langue incompréhensible. Regardez à droite du pupitre, il y a un panneau d'affichage. Notez le numéro de téléphone 2766 6742. Composez ce numéro avec votre portable et notez bien la procédure Pour commencer, appuyer sur ; Pour les écluses de Barrockstadt, appuyer sur 4; Pour faire monter le niveau d'eau, appuyer sur 1; Pour faire descendre le niveau d'eau, appuyer sur 2; Pour confirmer, appuyer sur *. Composez maintenant le code "42*" pour faire descendre le niveau de l'eau et ouvrir l'écluse. Allez prévenir les mariniers. Composez ensuite le code "41*" pour fermer l'écluse et faire monter le niveau de l'eau. La péniche est passée de l'autre côté. La gare Allez sur les quais entre la locomotive et la péniche. Parlez aux mariniers de "coup de main" pour accrocher le train. Assemblez le crochet de votre inventaire avec la chaîne qu'a lancée le marinier. La locomotive est tractée jusqu'au poste de remontage des ressorts. Avancez sur les berges jusqu'au train. [ coup de fil du Professeur Pons ] Vous êtes conviés à assister au cours de Paléontologie du Professeur dans l'amphithéâtre. L'amphithéâtre L'amphithéâtre se trouve à l'étage de l'université. Suivez le cours magistral et allez au laboratoire. Le laboratoire Récupérez la poupée Mammouth et les polycopiés du cours. La locomotive Retournez à la station de remontage des ressorts de la locomotive. Passez de l'autre côté du train et comme dans la gare de Valadilène, remontez le mécanisme à ressort de la locomotive. [ coup de fil de Dan, votre mari ] remontez dans le wagon et déposez la poupée Mammouth sur son socle. Parlez à Oscar. Le train avance jusqu'à la Grande muraille. Le guichet Sortez du train et allez au guichet pour récupérer une autorisation de passage. Contournez le guichet et montez en haut de la Grande Muraille. [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] Le poste de garde Entrez dans le poste de garde et parlez au Capitaine Malatesta. Il ne veut pas vous délivrer de visa de passage. Regardez dans la longue vue. Effectuez la mise au point. Vous constatez qu'il n'y a pas de cavalier à l'horizon. Parlez à nouveau au Capitaine de l'arbre mort. Regardez sur le bureau, il y a une paire de lunettes brisées et deux verres. Remplissez les verres de vin de Sauvignon et ajoutez de la poudre de Yangala-Cola. Parlez encore une fois au Capitaine. Sa vision oculaire va être décuplée et il va reconnaître son erreur d'appréciation de situation. Il vous accorde l'autorisation de franchissement de frontière. Le guichet Retournez au guichet et donnez le visa à Oscar. Vous obtenez un billet de voyage. Le train Retournez dans votre wagon et donnez le billet de voyage à Oscar. Le voyage continue vers une destination toujours inconnue. Le complexe industriel de Komkolzgrad Le quai Descendez du train et longez le quai vers la locomotive. Oscar vous interpelle. Il faut à nouveau remonter le mécanisme à ressort de la locomotive. Parlez à Oscar. Avancez jusqu'au bout du quai vers le portique en forme de Géant. Le portique Montez dans la cabine du portique. Récupérez sur une étagère un "cylindre à musique", un "plan" du portique et une "manette". Enclenchez la manette sur le pupitre de commande. Faites avancer deux fois le portique vers la locomotive. Appuyez sur le bouton rouge pour procéder au remontage du ressort de la locomotive. Faites reculer deux fois le portique. Descendez du portique; vous assistez à la fuite d'un inconnu qui était monté à bord du train. Le train Montez dans votre wagon. Délivrez Oscar de ses liens; l'inconnu lui a volé ses mains. Parlez à Oscar. Ramassez le "ciseau à métaux" qui traîne au sol. Ecoutez le message enregistré sur le quatrième cylindre. Le portique Retournez dans la cabine du portique et faites-le avancer une fois. Quittez la cabine et sautez sur le rebord du bâtiment. Avec le ciseau à métaux, découper la plaque métallique et entrez dans le local. Sur une étagère, récupérez une "bougie automate". Retournez dans la cabine du portique et faites-le reculer une fois. Quittez le portique. Le quai Allez à l'autre bout du quai. Actionnez le levier de l'ascenseur de la mine et montez dedans. [ coup de fil de Dan, votre mari ] La mine Approchez du boîtier de commande de l'éclairage. Déposez la "bougie automate" dessus et actionnez la manette. La mine s'illumine. Traversez la galerie et montez dans l'ascenseur. Les hauts fourneaux Ouvrez la grosse porte métallique à partir d'un boîtier se trouvant juste à gauche. Montez les marches qui mènent à un orgue géant. Avancez près de l'automate pianiste et prenez le "tournevis". Faites le tour des canalisations. Il y a une échelle qui est obstruée par une plaque métallique vissée dessus. Utilisez votre tournevis pour la démonter. Montez à l'échelle et entrez dans la salle de contrôle de l'usine. La salle de contrôle Vous rencontrez le directeur du complexe minier. Il avoue avoir emprunté les mains d'Oscar pour permettre à son propre automate de jouer de l'orgue. Parlez avec le directeur. Il veut faire venir la cantatrice Helena Romanski pour un récital dans son usine. Allez dans le musée. Le musée Romanski Au fond du musée, dans un tiroir de table, récupérez un livre dédié à Helena ainsi qu'une pile de lettres envoyées par le directeur. Téléphonez à votre mère pour en savoir plus sur Helena. Rencontrez à nouveau le directeur. [ coup de fil de Dan, votre mari ] La salle de contrôle Parlez au directeur du sujet "Aralbad" puis les autres sujets pour vous rendre dans la base spatiale. Sortez de la salle de contrôle et emprunter le monorail qui se trouve juste en sortant. La base spatiale [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] Montez les marches vers la station. En haut à gauche du propulseur, un escalier monte vers la cage d'un aigle royal. A droite du propulseur se trouve la capsule du Commandant de la base. Entrez dans la capsule. La capsule Parlez au Commandant. Ramassez la bouteille de vodka. Le Commandant quitte la capsule en titubant et va s'écrouler plus loin. Fouillez la capsule et récupérez une "clé" et une "lettre de la direction générale des programmes". Elle indique que le programme Voralberg a été abandonné. Sortez de la capsule et avancez vers le pupitre de commande du bras mécanique. La base spatiale Avec la clé, activer le pupitre de commande. Faites translater vers la gauche le bras mécanique, puis vers le fond. Descendez de la plate-forme. Sur le côté de celle-ci, tournez le volant d'alimentation en eau. Remontez près du pupitre et actionnez la manette de versement de l'eau. Le Commandant se réveille de sa gueule de bois. Parlez au Commandant de tous les sujets. Le pas de lancement Poursuivez l'exploration de la base vers le pas de lancement. Sur la gauche, montez les marches jusqu'au labo de contrôle. Le labo de contrôle Sur le pupitre de commande, prenez la "clé" et enclenchez-la dans la serrure. Ouvrez le couvercle et reconnectez les deux câbles. Poussez le levier d'alimentation. Aucun des boutons ne fonctionne sans analyse sanguine! Retirez le boîtier d'analyse sanguine" à droite du pupitre. Quittez le labo et traversez le pas de tir. Le dirigeable De l'autre côté se trouve un dirigeable au sommet d'un escalier métallique. Il est fermé à clé et de nombreux oiseaux en ont pris possession ! Retournez voir le Commandant. La base spatiale Parlez au Commandant du dirigeable. Il vous remet la "clé". Le dirigeable Montez dans le dirigeable et actionnez le levier. Rien ne se passe! Le pas de lancement Retrouvez le Commandant de l'autre côté du pas de lancement. Vous faites un marché le transport vers Aralbad contre la réparation de la fusée. Présentez-lui l'analyseur sanguin. Montez au labo de contrôle. Le labo de contrôle Déposez l'analyseur sanguin dans son emplacement sur le pupitre. Appuyez successivement sur les boutons de gauche à droite. L'analyse sanguine est positive et bloque le processus. Mettez votre doigt dans l'analyseur et poursuivez la séquence. Après le décollage, allez récupérer la manivelle que le Commandant a jetée. Montez jusqu'à la cage de l'aigle royal. L'aigle royal Enclenchez la manivelle dans l'orifice. L'aigle royal part en chasse de tous les volatiles gênant le départ du dirigeable. Allez dans le dirigeable. Le dirigeable Actionnez le levier. Le voyage continue vers Aralbad. Les thermes d'Aralbad L'hôtel Entrez dans l'hôtel. [ coup de fil de Marson, votre patron ] parlez au réceptionniste. Il refuse de vous aider à rencontrer Helena. A côté des grilles qui mènent aux thermes, il y a un placard à balais. Récupérez un "bidon de lessive". Allez verser la lessive dans la fontaine et revenez dans l'hôtel. Ouvrez le rideau qui donne sur la cour extérieure. Appelez le réceptionniste en appuyant sur la sonnette du comptoir. Effrayé par ce qui se passe dans la fontaine, le réceptionniste quitte son poste. Faites le tour du comptoir et regardez dans le registre des inscrits. Il y a le nom de Helena; et en face le numéro de pension 1270. Prenez aussi le prospectus de l'hôtel Kronskey. A l'intérieur il y a le numéro de téléphone de l'hôtel Meurizt à Paris 46433643. Appuyez sur le bouton rouge pour déverrouiller la grille qui donne dans les bassins des thermes. Les thermes Prenez à votre gauche et approchez-vous de James, l'automate infirmier. Il vous apprend qu'Helena est sur le ponton face à la mer. Continuez votre chemin. Il y a une grille qui mène au ponton et un pupitre de commande permet son ouverture si l'on connaît le code à 4 chiffres. Essayez "1270" et abaissez le levier. Cela n'ouvre pas la grille mais la porte des vestiaires. Avancez jusqu'au fond des thermes et récupérez une coupe de champagne en cristal. Continuez le tour du bassin et entrez dans les vestiaires. Ramassez une carte d'accès portant le numéro 0968. Retournez au pupitre de commande et entrez le code 0968. Abaissez le levier. La grille s'ouvre enfin. Entrez dans le sas et prenez le masque à gaz. Sortez sur le ponton. Le ponton Allez jusqu'au bout du ponton et parlez à Helena. Elle vous demande d'appeler James. Près du kiosque il y a une cloche. Prenez-la et retournez vers l'hôtel. Avant d'arriver à l'hôtel, il y a un support pour la cloche. Accrochez la cloche dessus et sonnez. Les thermes Entrez dans l'hôtel et parlez à James. [ coup de fil de votre mère ] Helena arrive au bar. Parlez-lui. Elle vous apprend qu'elle n'a plus de voix pour chanter. Mais une fois à l'hôtel Meurizt, le barman lui a préparé une boisson miraculeuse qui lui a permis de retrouver sa voix. Téléphonez à l'hôtel Meurizt au 46433643. et notez la recette du cocktail blue Helena. Ouvrez le placard au bas du comptoir et récupérez un citron et une bouteille de miel cristallisé. Faites le tour du bassin et tournez la vanne qui permet de faire chauffer le petit bassin. Plonger la bouteille de miel dedans pour le rendre liquide. Retournez au bar, face au distributeur mécanique. Déposez dans leurs emplacements le citron, la bouteille de Vodka et de miel. Prenez le morceau de papier qui est coincé dans les tuyaux. Il indique la combinaison du clavier pour verser les divers ingrédients. Pour faire le cocktail blue Helena Allumer la machine en appuyant sur le bouton tout à gauche; Versez de la Vodka en positionnant le joystick sur la clé de "fa" et en appuyant sur la deuxième touche du clavier; Versez du curaçao bleu en positionnant le joystick sur la clé de "sol" et en appuyant sur la troisième touche du clavier; Versez du miel en appuyant sur le cinquième bouton; Versez du citron en appuyant sur le quatrième bouton; Versez de la glace en appuyant sur le deuxième bouton; Et checker le tout en appuyant sur le bouton tout à droite. Helena a retrouvé sa voix. Parlez-lui. Il faut encore faire un test. Déposez le verre à champagne sur le comptoir et parlez à nouveau à Helena pour qu'elle chante. Le verre casse. Helena accepte d'aller à Komkolzgrad. Montez dans le dirigeable. Le dirigeable [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] Embarquement immédiat pour Komkolzgrad. Le complexe industriel de Komkolzgrad Les hauts fourneaux Helena commence le récital mais le directeur la fait prisonnière dans une cage. Montez vers la cage et utilisez le ciseau à métaux pour casser le cadenas. Avec le tournevis, récupérez les mains d'Oscar. Quittez la scène. Helena arrive à s'échapper. Empruntez l'ascenseur vers la mine. La mine Traversez la mine vers l'autre ascenseur. Actionnez le levier, mais le directeur à tout piégé. Utilisez la gaine de ventilation pour vous échapper. Le quai En sortant, vous remarquez qu'une des caisses est ouverte. Prenez l'explosif qui s'y trouve. Allez jusqu'à la locomotive et parlez à Oscar. Le train Montez dans le wagon. Le portique se rapproche et bloque la passage. [ coup de fil de Dan, votre mari ] Parlez à Helena. Le quai Sortez et parlez à Oscar. Avancez près du portique et déposez la bombe sur le pied. Il s'en ait fallu de peu ! Les thermes d'Aralbad La gare Sortez du train et avancez jusqu'à la locomotive. Remontez les ressorts de la locomotive. Parlez à Oscar. Le réceptionniste vous annonce l'arrivée d'un colis à l'hôtel. L'hôtel Allez prendre le colis à la réception de l'hôtel. Il s'agit d'un automate Mammouth. [ coup de fil de Marson, votre patron ] [ coup de fil à la réception ] Helena vous demande au bar. Les thermes Parlez à Helena. Elle vous raconte son aventure avec Hans. Allez rejoindre Hans sur le ponton. Le ponton Parlez à Hans. Il signe le contrat de vente de son usine à Valadilène. [ coup de fil de Marson, votre patron ] Scène finale... Vos commentaires Donnez vous aussi votre avis iciPseudoCommentaire Plus Copyright 2001 - 2022 - Développement de site internet - Nous Contacter
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Avisdes joueurs. Stephen | 13.06.2019. 10. Ce jeu est vraiment moyen ! Alors qu’on avait envie de vivre les aventures aux côtés de Kate dans les deux premiers jeux tant les paysages traversés, les gens rencontrés et l’aventure en elle-même étaient envoutants, là rien de tout ça ! Le scénario tient sur un timbre et les personnages How can we help you today? Enter your search term here... DécouvrezSyberia 1 - Switch sur Référence Gaming.Achetez, Vendez, Échangez en toute sécurité vos articles neufs et d'occasion.

Kate Walker, la jeune avocate New-Yorkaise est envoyée par son cabinet d'avocat dans le petit village français de Valadilène. Sa mission ? Conclure le rachat d’une fabrique d'automates pour le compte d'une grande multinationale. Elle est alors loin de se douter de la tournure que va prendre cette affaire...Embarquez avec Kate Walker dans un voyage hors du commun, de l’Europe occidentale jusqu’aux confins de la Russie orientale. Rencontrez une foule de personnages attachants et des lieux incroyables pour retrouver la trace de Hans, l'inventeur de génie des automates. Un long périple qui vous conduira vers la mythique île de Syberia, tout au Nord du continent, afin d’y contempler les derniers Mammouths en vie qu'elle abriterait...Vivez une aventure bouleversante et parcourez un univers partout avec Kate Walker grâce au mode portable de la Nintendo en jouant en mode sur table ou en mode téléviseur. Ce que vous devez savoir Ce contenu est vendu par Nintendo of Europe GmbH. Le paiement sera effectué avec du crédit Nintendo eShop enregistré sur le compte Nintendo utilisé pour terminer l'achat. Ce contenu est vendu par Nintendo of Europe GmbH et est payable avec du crédit Nintendo eShop utilisable avec votre compte Nintendo. Le Contrat relatif au Compte Nintendo s'applique à l'achat de ce contenu. Ce contenu peut être acheté par les utilisateurs qui possèdent un compte Nintendo et qui ont accepté tous les termes légaux respectifs. Pour pouvoir acheter ce contenu pour Wii U ou pour les consoles de la famille Nintendo 3DS, un identifiant Nintendo Network est également requis et votre crédit doit être combiné avec votre crédit associé à votre identifiant Nintendo Network. Si le crédit n'a pas encore été fusionné, vous aurez l'occasion de le faire lors de la procédure d'achat. Pour démarrer la procédure d'achat, il est nécessaire de souscrire à un compte Nintendo et posséder un identifiant Nintendo Network. Après avoir souscrit, il sera possible de revoir les détails de l'offre et de terminer l'achat. Pour pouvoir acheter ce contenu pour Wii U ou pour les consoles de la famille Nintendo 3DS, votre crédit doit être combiné avec votre crédit associé à votre identifiant Nintendo Network. Si le crédit n'a pas encore été fusionné, vous aurez l'occasion de le faire lors de la procédure d'achat. Vous serez en mesure de revoir les détails de l'offre et de finaliser votre achat à l'écran suivant. Les détails de cette offre s'appliquent aux utilisateurs ayant un compte Nintendo dont le pays associé est le même que celui de ce site web. Si le pays enregistré dans votre compte Nintendo est différent, les détails de cette offre peuvent être ajustés par exemple, le prix sera affiché dans la devise locale. 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Une fois le paiement effectué, le contenu sera téléchargé sur la console liée à votre compte Nintendo, ou à l'identifiant Nintendo Network pour le cas d'une Wii U ou d'une console de la famille Nintendo 3DS. La console doit être mise à jour et être connectée à Internet avec l'option de téléchargement automatique activée, et doit disposer de suffisamment d'espace de stockage pour que le téléchargement complet puisse s'effectuer. En fonction du modèle de console que vous possédez et de votre utilisation, un périphérique de stockage additionnel peut être nécessaire pour télécharger des logiciels depuis le Nintendo eShop. Rendez-vous à la rubrique d'Assistance pour obtenir davantage d' le cas des jeux fonctionnant grâce au streaming via le cloud, seule l'application de lancement gratuite peut être vous assurer de disposer de suffisamment d'espace de stockage pour terminer le téléchargement. Les détails de l'offre sont affichés en fonction du pays enregistré dans votre compte Nintendo. Le Contrat relatif au Compte Nintendo s'applique à l'achat de ce contenu. L'utilisation d'un appareil ou d'un logiciel non autorisé permettant des modifications techniques d'une console Nintendo ou de ses logiciels pourrait rendre ce logiciel inutilisable. Ce produit contient des dispositifs techniques de protection. Date de lancement {{releaseDate}} . Dans le cadre d'une précommande, le paiement sera automatiquement effectué à partir de 7 jours de la date de sortie. Pour les précommandes enregistrées à moins de 7 jours de la date de sortie, le paiement sera immédiatement effectué. Attention chez certaines personnes, l'utilisation de ce jeu nécessite des précautions d'emploi particulières qui sont détaillées dans la notice jointe. ©2017 Anuman Interactive SA. All rights reserved. Developed by Microïds and Koalabs. Published by Anuman Interactive SA. Author and Artistic Director Benoît Sokal. Microïds is a trademark of Anuman Interactive SA. All rights reserved. Catégories Casse-tête, Aventure Joueurs Sur une seule console 1 Vous vous apprêtez à quitter le site de Nintendo of Europe. Nintendo of Europe décline toute responsabilité en matière de contenu et de sécurité du site que vous allez visiter. Fermer Continuer Le contenu auquel vous tentez d'accéder n'est pas encore disponible en français, mais il est disponible en anglais. Voulez-vous accéder à la version anglaise ? Non merci. Yes, please. Cher visiteur,Chère visiteuse,Merci pour votre visite sur le site web de Nintendo ! Vous avez été choisi au hasard pour prendre part à une brève enquête. En nous consacrant quelques minutes où vous pourrez donner votre avis et partager votre opinion, vous nous aiderez à améliorer notre site informations que vous nous fournirez dans ce questionnaire seront traitées dans la plus stricte de Nintendo of Europe Décliner l'invitation Répondre au questionnaire

Guidevidéo (1/2) Publié le 31/03/2014 à 00:00. Ce guide vidéo est une contribution de TheNevermore. Join redditCreate an account to follow your favorite communities and start taking part in an accountPosted byu/[deleted]5 years ago I've never really played a P&C game before , unless you count Pajama Sam There's No Need To Hide When It's Dark Outside when I was I would be getting the Switch version so if anyone has played that one, are there any problems with performance?About CommunityA gaming sub free from the news, hype and drama that surround current releases, catering instead to gamers who wait at least 12 months after release to play a game. Whether it's price, waiting for bugs/issues to be patched, DLC to be released, don't meet the system requirements, or just haven't had the time to keep up with the latest releases. GAMESyberia 1 & 2: Recommandé à partir de: 7 ans. Plattform: Nintendo Switch. Contient Syberia 1 & 2. Voyage de l'Europe occidentale à la région la plus orientale de la Russie. Vivez une aventure émouvante - 200'000 produits en stock : commandés avant 17 h, livrés sans frais le lendemain ! Paiement possible sur facture. Plus de 25 ans d’expérience. Des conseils

Titre EAN/UPC Code-barres Codes produit boîte, support de données Sorti - 2018 * Jeu affiché sur l'écran actuellement Commentaires Dans 2 les collections Syberia 1 & 2 a été consulté 12 fois et édité pour la dernière fois il y a 4 ans. Nous utilisons des cookies et des technologies similaires qui sont nécessaires au fonctionnement du site web. Les cookies supplémentaires destinés à des outils de marketing et de statistiques ne sont utilisés qu'avec votre consentement. Vous pouvez trouver plus d'informations dans notre politique de confidentialité. Essentiel Marketing Statistiques Détails kmli 30 jours Utilisé pour stocker le login au-delà de la fin d'une session. Website/retroplace PHPSESSID Session Conserve les états de l'utilisateur pour toutes les demandes de pages. 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